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创业知识:营销术语(二)

文章来源:互联网 作者:佚名 发布时间:2020-07-19 浏览:883次

营销术语(二)

21、CPM(Cost Per Mill)网络展示广告

展示广告是一种按每千次展示计费的图片形式广告,可以投放在fes和博客页面中。这种广告业内通常称作CPM广告。展示广告当前比较成熟的有两种方式: 一种是Google Adsense (谷歌快速简便的网上赚钱方法)的按点击付费,一种是普遍的按展示付费。

22、H5

H5是由HTML5简化而来的词汇,原本是一种制作万维网页面的标准计算机语言。现借由微信移动社交平台,走进大家的视野。从营销角度来讲,H5不仅能在页面上融入文字动效、音频、视频、图片、图表、音乐和互动调查等各种媒体表现方式,将品胸核心观点精心梳理、重点突出,还可以使页面形式更加活合阅读、展示、互动,方便用户体验及用户与用户之间的分享。正是具备了这样的营销优势,H5技术的运用不但为移动互联网行业的高速发展增添了新的契机,也为移动互联网营销开辟了新渠道。

23、AIDMA法则

AIDMA是消费者行为学领域很成熟的理论模型之一,由美国广告学家E.S.刘易斯在1898年提出。该理论认为,消费者从接触到信息再到最后达成购买,会经历5个阶段: Attention(关注)_-Interest(兴趣) -Desire(欲望) Memory(留下记忆) Action(行动)。

24、CPC (Cost Per Click)

即以每点击一次计费

关键词;点击率计费

25、CPL (Cost Per Leads)

即以每一条客户留资信息计费

关键词;咨询率

26、CPS (Cost Per Sales)

即以每一件实际销售产品计费。

关键词;成交率

27、USP定位

20世纪50年代初,美国人罗瑟.里夫斯(Rosser Reeves)提出USP(Unique Slling Proposition)理论,即向消费者说一个“独特的销售主张”。到1990年以后,达彼思广告将USP发扬光大。

28、知识产权(Intellectual Property,IP)

IP可以是一个故事、一种形象、一件艺术品、一种流行文化,更多的是指适合二次或多次改编开发的影视文学、游戏动漫等。近几年来,品牌和IP之间的合作日益增多,且企业也越发注重自身IP的塑造和培养。原因在于企业可以借助站在成功IP背后数量庞大的“粉丝”群体为自身获得快速的流量增长,'粉丝'不容小觑的消费能力也能成功带动相关产品的销售。

29、SOP管理

即Standard Operation Procedure三个英文单词首字母的大写,中文译为“标准操作流程',就是将某-事件的标准操作步骤和要求以统一的格式描述出来, 用来指导和规范日常的工作。SOP管理的精髓,就是对某一程序中的关键控制点进行细化和量化。

30、场景营销

企业在某个领域发现消费者的可塑性,并通过构建“场景(线下或线上”引领消费者进入,让该场最进入大众视野,并基于此场景开展并完成营销活动。

31、App开屏

即在应用开启时加载,展示固定时间,展示完毕后自动关闭并进入应用主页面的一种广告形式,按CPM计费。

32、原生广告(Native Advtisin)

是从网站和App用户体验出发的盈利模式,由广告内容所驱动,并整合了网站和App本身的可视化设计。简单来说,就是融合了网站、App本身的广告,这种广告会成为网站、App 内容的一部分,如Google 搜索广告、Facebook 的Sponsored Stories (受资助的内容)以及Twitter的tweet(推文)式广告都属于这一范畴。

原生广告是2012年新提出的概念,目前业内对于原生广告并没有给出一个明确的定义。但对于原生广告大家普遍认为具有三个基本特点;

第一,内容的价值性。原生广告为受众提供的是有价值、有意义的内容,而不是单纯的广告信息,是该信息能够为用户提供满足其生活形态、生活
方式的信息。

第二,内容的原生性。内容的植入和呈现不破坏页面本身的和谐,而不是为了抢占消费者的注意力而突兀呈现,破坏画面的和谐性。

第三,用户乐于阅读,乐于分享,乐于参与其中,是每个用户都可能成为扩散点的互动分享式的传播,而不是单纯的“到我为止”的广告传播。

33、跳出率 (bounce rate)

跳出率是指在只访问了入口页面(例如网站首页)就离开的访问量与所产生总访问量的百分比。

跳出率计算公式:

跳出率=访问一个页面后离开网站的次数/总访问次数

34、3B原则

由广告大师大卫·奥格威从创意入手提出的,3B即beauty(美女)、beast(动物)、baby (婴儿),通称3B原则。以此为表现手段的广告符合人类关注自身生命的天性,最容易赢得消费者的注意和喜欢。

35、4P营销理论

4P营销理论被归结为4个基本策略的组合,即产品( product )、价格(price)、渠道(place)、和宣传(promotion)。

36、AARRR模型

AARRR是acquisition (获取用户)、activation (提高活跃度)、retention(提高留存率)、revenue (获取收入) refer( 自传播),这5个英文单词的首字母缩写,分别对应用户生命周期中的5个重要环节。

37、增强现实技术( Augmented Reality, AR )

是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。这种技术最早于1990年提出。随着随身电子产品运算能力的提升,增强现实的用途越来越广。

38、用进废退( use and disuse theory )

用进废退进化论,最早是由法国生物学家拉马克提出的,是指生物体器官经常使用就会变得发达,不经常使用就会逐渐退化。本书用来比喻用户和产品关系。

39、PBL理论

宾夕法尼亚大学副教授凯文-韦巴赫和丹-亨特教授在《游戏化思维》提出此理论,PBL理论包含点数、微章和排行榜三点,是游戏化系统设计的三大标准特征。

40、精准广告

在移动互联网领域,精准广告也叫精准推送。是指广告主按照广告接受对象的需求,精准、及时、有效地将广告呈现在广告对象面前,以获得预期转化效果,其特点是精准而高效。

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